Essay: Carl Friedrich Then
The Rise of Designforschung – Goodbye Autorendesign?
APR 2023
Kreativ zu sein und die damit einhergehende Fähigkeit innovative Konzepte und Produkte zu entwerfen, wurde lange schlicht als eine Gabe bzw. als Talent romantisiert. Jedoch wissen Designer:innen, dass es für erfolgreiches Gestalten weit mehr als nur Talent und den einen bahnbrechenden Geistesblitz braucht. Halfen einstmals neben der Erfahrung insbesondere das Theoretisieren und Reflektieren, so entwickeln heute immer mehr empirische Erhebungen und damit große Datensätze Einfluss in der Gestaltungspraxis. Angesichts dieser Entwicklungen lässt sich aber auch fragen, wie es heute um die Kreativität im Design bestellt ist. Methoden- und datengetriebene Entwurfsprozesse prägen mittlerweile die Praxis vieler Gestalter:innen und skalierbare Kreativitätsmethoden wie das Design Thinking erfreuen sich in immer weiteren Kontexten größerer Beliebtheit. Vor allem aber befindet sich das vormals so populäre und prägende Autorendesign auf dem Rückzug und mit ihm auch die Idee genialischer, unberechenbarer Kreativität im Design.
Teil 1: Innovation verstehen
Vom Fliegen und Innovieren
Die Frage nach kreativem Genie und Methodik ist eine, die natürlich nicht auf das Design begrenzt ist. Einen bemerkenswerten Beitrag zum Verhältnis von Technik, Innovation und Kreativität hat W. Brian Arthur in seiner umfassenden Untersuchung The Nature of Technology. What It Is and How It Evolves gemacht. Dort setzt sich Arthur ausführlich mit der Frage auseinander, wie Innovationszyklen und mit ihnen bahnbrechende Innovationen entstehen. Eines der zentralen Beispiele seiner Arbeit ist die Entwicklung der Turbinen-Strahlwerke (oder umgangssprachlicher dem Düsentriebwerk) für Flugzeuge in den 1930er Jahren. Diese sind bis heute eine revolutionäre und in diesem Sinne auch disruptive Erfindung für die Luftfahrt und sorgen unter anderem für sicheres, komfortables und schnelles Reisen über große Distanzen – abgesehen natürlich der ökologischen Folgen.
Als aber am 27. August 1939 das erste Düsenflugzeug mit dem Namen Heinkel He 178 in Rostock-Marienehe abhob, war dies keineswegs nur das Ergebnis eines konzentrierten und durch das Nazi-Regime in Deutschland forcierten Aufrüstungsprojekts. Vielmehr gehen diesem Ereignis Jahre und Jahrzehnte von Entwicklungszeit voraus und zwar nicht nur deutscher Ingenieure, sondern Wissenschaftler:innen; Mechaniker:innen und Pilolt:innen weltweit. Schon der Wikipedia-Artikel zum Thema Turbinen-Strahltriebwerk weist hier auf den Norweger Aegidius Elling hin, der im Jahr 1903 eine erste funktionsfähige Gasturbine konzipiert hatte. Aber ist das wirklich der Anfang der Entwicklung des Düsentriebwerks? Wo fängt die Innovationskette eigentlich an? Erst in den Jahren vor 1903 bei einem Norweger namens Aegidius, in mythischen Imaginationen wie der Erzählung von Dädalus und Ikarus oder der Entwicklung des traditionellen chinesischen Feuerwerks, dass es bereits vor ca. eintausend Jahren gab? Oder gar der Reaktion irgendwelcher Atome in Folge des Urknalls?
Kumulieren
Brian Arthur versucht hier Antworten zu geben, wenn er anhand der Entwicklung des Turbinen-Strahlwerks anschaulich macht, wie die Entwicklung verschiedener Geräte und Artefakte miteinander zusammenhängen: „If you open up a jet engine […], you find components inside – compressors, turbines, combustion systems. If you open up other technologies that existed before it, you find some of the same components. […] Technologies inherit parts from technologies that preceded them, so putting such parts together – combining them – must have a great deal to do with how technologies come into being. This makes abrupt appearance of radically novel technologies suddenly seem much less abrupt. Technologies somehow must come into being as fresh combinations of what already exists.“ (Arthur 2009, S. 18-19) Arthur beobachtet, dass eine neue Technologie – in diesem Falle das Düsentriebwerk – aus einer Kombination bereits bestehender Technologien besteht. Damit widersprechen seine Beobachtungen dem hartnäckigen Mythos abrupter, voraussetzungsloser Innovation. Ein anschauliches und zeitgenössisches Beispiel für diesen Widerspruch ist sicherlich das iPhone. Vielerorts wird seine Markteinführung immer noch als Zäsur wahrgenommen, die es auch sicherlich ist, denn mit dem iPhone entsteht ein globaler Markt für Smartphones, der unseren Alltag grundlegend prägt. Jedoch waren die einzelnen Funktionen nicht unbedingt neu. Denn nicht nur gab es bereits Pager, Mobiltelefone, MP3-Player und Touchscreens, sondern sogar schon 1994 ein Smartphone, und zwar das → IBM Simon.
Kombinieren
Arthur beschreibt diesen Prozess eindrücklich weiter. So finden sich in neuen, innovativen Technologien nicht nur andere und ältere Anwendungen und Geräte, die weiterentwickelt wurden, sondern die vor allem auch auf eine bestimmte Art und Weise zu neuen Technologie-Clustern kombiniert werden, die dann immer weiter verwendet werden: „Early technologies form using existing technologies as components – building blocks – for the construction of further new technologies. Some of these in turn go on to become possible building blocks for creation of yet newer technologies. In this way, slowly over time, many technologies form from an initial few, and more complex ones form using simpler ones as components.“ (Arthur 2009, S. 21)
Über die Zeit entwickeln sich Technologien, wie der Pager, der MP3-Player, das Mobiltelefon oder der Touchscreen. Sie werden von Ingenieur:innen, Erfinder:innen und Wissenschaftler:innen immer wieder neu kombiniert, bis sich irgendwann eine Kombination findet, die sich durchsetzt; weil sie praktisch ist oder wirtschaftlich umsetzbar. Im Falle des IBM Simon war die Zeit wohl noch nicht reif sowie die alltägliche Handhabbarkeit noch nicht wirklich gegeben – ein klassischer Fall des MAYA-Dilemmas (Most Advanced Yet Acceptable) also.
Arthur spricht hier von technologischer Evolution. Wobei im Falle des iPhones die Apple-Mitarbeiter:innen sowie Steve Jobs die Katalysatoren dieser technologischen Evolution wären. Sie entwickeln einzelne über Jahre und Jahrzehnte gewachsene Technologien weiter, mit der Absicht daraus ein neues Gerät zu kombinieren (mittels einer Vision), welches Bedürfnisse von Nutzer:innen und Investor:innen befriedigt. Eine Beobachtung im Nachwort zu Brian Merchants umfassender Beschreibung der Entstehungsgeschichte des iPhones The One Device. The Secret History of the iPhone weist auf diese Komplexität hin: „The iPhone truly is a convergence technology, or, as computer historian Chris Garcia terms it, a confluence technology. There are so many highly evolved and mature technologies packed into our slim rectangles, blending apparently seamlessly together, that they have converged into a product that may resemble magic. Investigating the origins and inspirations of such a device was therefore a complicated undertaking, one that required making certain choices about which technologies, locations, and personalities to examine.“ (Merchant, 2017, S. 445)
Merchant macht in seiner umfassenden Genealogie des iPhones sehr anschaulich, woher Technologien und Rohstoffe kommen, welche Geschichten sie haben und welche Personen an ihrer Entwicklung beteiligt waren. Vor allem wird aber auch deutlich, wie wichtig oft die Kreativität und Vision einzelner (aber natürlich auch von Teams und Gruppen von) Wissenschaftler:innen, Entwickler:innen und Designer:innen war, um bestimmte Technologien ins Leben zu rufen und zwar jenseits großer Datenmengen und extensiven User Testings.
Teil 2: Die Gebrauchswert-Hölle?
Geisterstunde: Wo ist sie hin, die romantische Idee des kreativen Genies?
Tatsächlich deutet sich auch hier an, dass das Kreative entgegen einschlägiger Kreativitätsmythen etwas komplexer ist, als lediglich von der Muse geküsst zu werden, Talent zu haben oder es einfach zu können. Gerade Arthurs hier nur kurz umschriebene Ausführungen, wie Innovation funktioniert, zeigt, wie sehr Kreativität bei der Entwicklung neuer Technologien durch Kontexte und bereits bestehende Artefakte geprägt ist. Auch in der Blütezeit des Geniegedankens am Ausgang des 18. Jahrhunderts schrieb bereits Immanuel Kant in seiner berühmten → Kritik der Urteilskraft: „Obzwar mechanische und schöne Kunst, die erste, als bloße Kunst des Fleißes und der Erlernung, die zweite als die des Genies, sehr von einander unterschieden sind; so gibt es doch keine schöne Kunst, in welcher nicht etwas Mechanisches, welches nach Regeln gefaßt und befolgt werden kann, und also etwas Schulgerechtes die wesentliche Bedingung der Kunst ausmachte. Denn etwas muß dabei als Zweck gedacht werden, sonst kann man ihr Produkt gar keiner Kunst zuschreiben; es wäre ein bloßes Produkt des Zufalls. Um aber einen Zweck ins Werk zu richten, dazu werden bestimmte Regeln erfordert, von denen man sich nicht freisprechen darf. Da nun die Originalität des Talents ein (aber nicht das einzige) wesentliches Stück vom Charakter des Genies ausmacht; so glauben seichte Köpfe, daß sie nicht besser zeigen können, sie wären aufblühende Genies, als wenn sie sich vom Schulzwange aller Regeln lossagen, und glauben, man paradiere besser auf einem kollerichten Pferde, als auf einem Schulpferde.“ (Kant 2011, S. 240)
Die Einsicht also, dass in Kreativ-Kontexten durchaus auf Bedingtheiten, Kontexte und Regeln geachtet werden sollte, ist dementsprechend nicht neu, wie dieses Zitat zeigt. Dem trägt vor allem die seit den 1960er Jahren entstehende Designforschung für die Gestaltungspraxis Rechnung, die heute durch Strömungen beispielsweise des Evidence-based Designs bestärkt wird. Gerade in therapeutischen oder dezidiert funktionalen Kontexten ist es wichtig, die Nutzer:innengruppen möglichst adäquat in ihren Bedürfnissen abzubilden, um ein optimales Setting und Instrumentarium gewährleisten zu können. Jedoch avanciert die Berechenbarkeit sowie der Rückgriff auf immer mehr Nutzer:innendaten zu einem alles überschattenden Faktor bei der Produktentwicklung von immer glatteren und reibungsloseren Services und Produkten.
So ließe sich durchaus überspitzt fragen: Wäre eine Welt ohne diese kollerichten Pferde nicht auch etwas langweilig? Zumindest der zurecht umstrittene Twitter-Nutzer The Cultural Tutor kritisierte im Juni 2022, dass die zunehmende Unterordnung unserer Lebenswelt unter das Primat der Usability zur kulturellen Verarmung führt. (Immerhin wurde der → Thread rund 157.000 mal geliket.) Abgesehen solcher kulturpessimistischen Einlassungen, stellt sich durchaus die Frage, wie unpersönlich Produkte werden, wenn ihre Gestaltung nur noch durch eine ungeheure Masse von Daten, Methoden und einer großen Menge von Nutzer:innen-Interviews bestimmt wird. Zwar soll so einer möglichst großen Anzahl von Nutzer:innen ein optimales Produkt geliefert werden, aber macht man es wirklich allen recht, wenn man es allen recht macht? Kann so wirklich Neues entstehen?
Der Fluch des nutzerzentrierten Designs
Technologische, gestalterische sowie künstlerische Produkte und Innovationen haben viel mit Kumulieren, Sammeln, Wissen und schlussendlich dem Neu-Kombinieren zu tun, wie Kant und Arthur anklingen lassen. Vor allem beim Kombinieren verschiedener Aspekte sind aber spätestens auch Kreativität und Vision gefragt, wobei es dabei darauf ankommt, worauf man sich verlässt, wenn man Entscheidungen trifft: Ist es ein umfassendes User Testing, sind es andere empirische Parameter oder aber vor allem Intuition? Gerade Apple ist hier ein überraschendes Beispiel. Denn obwohl es bei dem US-amerikanischen Tech-Unternehmen sicherlich nicht um kleine Summen bei der Entwicklung neuer Geräte ging, verzichtete Apple zur Zeit Steve Jobs auf das User Testing, wie Brian Merchant in The One Device. The secret history of the iPhone festhält: „[...] Apple didn’t do user testing, not since Steve Jobs returned as CEO in 1997. Under Jobs, Apple would show consumers what they wanted, not solicit their feedback.“ (Merchant 2017, S. 13)
Berühmt berüchtigt ist hier der Locked-Screen des ersten iPhones, der dem Schließmechanismus einer Flugzeugtoilettentür nachempfunden wurde. Das User Testing beschränkte sich dabei angeblich nur darauf, ob die fünfjährige Tochter eines Entwicklers diesen öffnen konnte oder nicht. So stellt sich angesichts großer Datenmengen und einer Vielzahl mittlerweile schon internalisierter Methoden die Frage, unter welchen Vorzeichen Produkte entworfen und auf den Markt gebracht werden.
Zum Schluss vielleicht noch ein paar Gedanken zur Frage der Schönheit bzw. des Besonderen in Gegenständen des Alltags. Eine Frage, die mehr oder weniger lose mit Innovation und Kreativität zu tun hat: Denn so fragt der Twitter-Nutzer The Cultural Tutor hinsichtlich einer immer mehr nach Maßstäben einer rein funktionalen Usability gestalteten Welt: „What's the danger of a world without beauty? If everything is simply functional, simply useful, then life becomes a mere conveyor belt. It turns humans into machines of consumption, labour, & reproduction. Aren't we more than that?“ … Ohne nun auf die (wie sich leider herausstellt reaktionären) Schlussfolgerungen des Cultural Tutors eingehen zu wollen, finde ich die Frage dennoch äußerst relevant. Dass es nicht nur mir so geht lässt sich wohl auch an der Aufmerksamkeit ablesen, die dieser Thread erfahren hat. Denn so stellt sich zum einen die mehr als relevante Frage, wie eine rundum technologisierte Welt gestaltet werden muss, damit sie auf eine Weise menschenfreundlich bleibt, die mehr ist als easy to use. Zum anderen geht es aber auch darum, wie wir leben möchten angesichts des Klimawandels: Wird die Welt der Zukunft eine Welt des Verzichts und des Überlebenskampfes? Oder aber finden wir Kompromisse, in denen wir Natur, Mensch und Technologien in eine mehr oder weniger fruchtbaren Symbiose integrieren können? Wo es also nicht nur um die Erfüllung von menschlichen Grundbedürfnissen (Essen, Schlafen, Dach über dem Kopf) geht, sondern wo vielleicht auch noch Platz für Schönheit ist, im Sinne des Angenehmen, aber auch des Besonderen. In dieser Hinsicht macht es durchaus Sinn, gerade diese Frage provokativ zu stellen: Sind wir nicht mehr als bloße Konsummaschinen? Und brauchen wir nicht mehr als die Gebrauchswert-Hölle, wie sie ein Wolfgang Fritz Haug in seiner Kritik der Warenästhetik von 1971 imaginierte?
Darüber hinaus geht es aber nicht nur um Schönheit (deren Wahrnehmung und Wert ja gerade in der Subjektivität liegt), sondern auch um die Risikobereitschaft von Designer:innen und Unternehmen bei der Gestaltung von Produkten, Services und Konzepten. Es ist löblich und vor allem in vielen Bereichen unabdingbar, dass nun endlich auch für die Nutzer:innen gestaltet wird. Aber es wäre schade, wenn vor lauter Daten, Methoden und Insights eine gut gemeinte Exzentrik auf der Strecke bleibt, die am Ende unser Leben bereichern kann, indem sie uns herausfordert und uns dazu auffordert, Dinge anders wahrzunehmen und über sie nachzudenken; sie also nicht einfach nur funktionieren. Gerade in diesem Kontext könnte die Frage nach der Schönheit oder des Besonderen für die Entwicklung und Umsetzung von funktionalen Sevices und Geräten von Bedeutung sein, wenn der Mut zur Exzentrik auch den Mut zu ungewöhnlichen Lösungen bedeutet. Denn was wäre eine Designwelt ohne ihre Luigi Colanis, Karim Rashids, ihre provozierenden Entwürfe a la Memphis, Studio Alchimia oder der herrlich schönen und unpraktischen Juicy Salif von Philippe Starck.
BODY OF KNOWLEDGE
→ The secret origin story of the iPhone - The Verge
→ The Struggle of Building the Original iPhone - The Untold Story - YouTube
→ Brian Arthur im Interview: Die Geister, die er rief - brand eins online
Brian Arthur: The Nature of Technology. What It Is and How It Evolves. London 2009
Immanuel Kant: Kritik der Urteilskraft. Hrsg.: Gerhard Lehmann. Stuttgart 2011
Ken Kocienda: Creative Selection. Inside Apple’s design process during the golden age of Steve Jobs. New York 2018
Brian Merchant: The One Device. The Secret History of the iPhone. London 2017
Das Buch von Brian Merchant über die Entstehungsgeschichte des iPhones ist sehr zu empfehlen. Dort wird natürlich zum einen deutlich, dass Steve Jobs sicherlich nicht der angenehmste Chef war. Was natürlich kein Geheimnis ist. Der spannende Teil ist aber, dass ein Großteil der Vorarbeiten zum iPhone ohne sein Mitwissen erfolgten, allein aus dem Grund, dass er das Projekt nicht zu früh abbricht. Dennoch ist er wohl einer der Hauptfaktoren gewesen, warum Apple historisch so bedeutende Produkte wie iPod, iPhone oder iPad auf den Markt gebracht hat. Sicherlich hängt auch der Siegeszug der Laptops eng mit dem Design der MacBooks zusammen, deren Besitz vor allem auch ein modisches Statement war und ist.
Ein weiteres Buch, welches ich in diesem Kontext sehr spannend finde, was aber eigentlich kaum etwas mit dem Essay hier zu tun hat, ist Designing Interactions von Bill Moggridge. Moggridge selbst war Mitgründer von IDEO und hat vor allem als Industrie- und Interactiondesigner viele wegweisende Produkte umgesetzt. In dem genannten Buch interviewt er zahlreiche andere Entwickler:innen, Ingenieur:innen und Designer:innen. Da das Buch in den Jahren vor 2006 entstanden ist, ist es vor allem auch ein faszinierender Blick in eine andere Zeit. In eine Zeit als die heute omnipräsente Vernetzung und Digitalisierung erst richtig an Fahrt aufnahm.
Essay: Carl Friedrich Then
The Rise of Designforschung – Goodbye Autorendesign?
APR 2023
Kreativ zu sein und die damit einhergehende Fähigkeit innovative Konzepte und Produkte zu entwerfen, wurde lange schlicht als eine Gabe bzw. als Talent romantisiert. Jedoch wissen Designer:innen, dass es für erfolgreiches Gestalten weit mehr als nur Talent und den einen bahnbrechenden Geistesblitz braucht. Halfen einstmals neben der Erfahrung insbesondere das Theoretisieren und Reflektieren, so entwickeln heute immer mehr empirische Erhebungen und damit große Datensätze Einfluss in der Gestaltungspraxis. Angesichts dieser Entwicklungen lässt sich aber auch fragen, wie es heute um die Kreativität im Design bestellt ist. Methoden- und datengetriebene Entwurfsprozesse prägen mittlerweile die Praxis vieler Gestalter:innen und skalierbare Kreativitätsmethoden wie das Design Thinking erfreuen sich in immer weiteren Kontexten größerer Beliebtheit. Vor allem aber befindet sich das vormals so populäre und prägende Autorendesign auf dem Rückzug und mit ihm auch die Idee genialischer, unberechenbarer Kreativität im Design.
Teil 1: Innovation verstehen
Vom Fliegen und Innovieren
Die Frage nach kreativem Genie und Methodik ist eine, die natürlich nicht auf das Design begrenzt ist. Einen bemerkenswerten Beitrag zum Verhältnis von Technik, Innovation und Kreativität hat W. Brian Arthur in seiner umfassenden Untersuchung The Nature of Technology. What It Is and How It Evolves gemacht. Dort setzt sich Arthur ausführlich mit der Frage auseinander, wie Innovationszyklen und mit ihnen bahnbrechende Innovationen entstehen. Eines der zentralen Beispiele seiner Arbeit ist die Entwicklung der Turbinen-Strahlwerke (oder umgangssprachlicher dem Düsentriebwerk) für Flugzeuge in den 1930er Jahren. Diese sind bis heute eine revolutionäre und in diesem Sinne auch disruptive Erfindung für die Luftfahrt und sorgen unter anderem für sicheres, komfortables und schnelles Reisen über große Distanzen – abgesehen natürlich der ökologischen Folgen.
Als aber am 27. August 1939 das erste Düsenflugzeug mit dem Namen Heinkel He 178 in Rostock-Marienehe abhob, war dies keineswegs nur das Ergebnis eines konzentrierten und durch das Nazi-Regime in Deutschland forcierten Aufrüstungsprojekts. Vielmehr gehen diesem Ereignis Jahre und Jahrzehnte von Entwicklungszeit voraus und zwar nicht nur deutscher Ingenieure, sondern Wissenschaftler:innen; Mechaniker:innen und Pilolt:innen weltweit. Schon der Wikipedia-Artikel zum Thema Turbinen-Strahltriebwerk weist hier auf den Norweger Aegidius Elling hin, der im Jahr 1903 eine erste funktionsfähige Gasturbine konzipiert hatte. Aber ist das wirklich der Anfang der Entwicklung des Düsentriebwerks? Wo fängt die Innovationskette eigentlich an? Erst in den Jahren vor 1903 bei einem Norweger namens Aegidius, in mythischen Imaginationen wie der Erzählung von Dädalus und Ikarus oder der Entwicklung des traditionellen chinesischen Feuerwerks, dass es bereits vor ca. eintausend Jahren gab? Oder gar der Reaktion irgendwelcher Atome in Folge des Urknalls?
Kumulieren
Brian Arthur versucht hier Antworten zu geben, wenn er anhand der Entwicklung des Turbinen-Strahlwerks anschaulich macht, wie die Entwicklung verschiedener Geräte und Artefakte miteinander zusammenhängen: „If you open up a jet engine […], you find components inside – compressors, turbines, combustion systems. If you open up other technologies that existed before it, you find some of the same components. […] Technologies inherit parts from technologies that preceded them, so putting such parts together – combining them – must have a great deal to do with how technologies come into being. This makes abrupt appearance of radically novel technologies suddenly seem much less abrupt. Technologies somehow must come into being as fresh combinations of what already exists.“ (Arthur 2009, S. 18-19) Arthur beobachtet, dass eine neue Technologie – in diesem Falle das Düsentriebwerk – aus einer Kombination bereits bestehender Technologien besteht. Damit widersprechen seine Beobachtungen dem hartnäckigen Mythos abrupter, voraussetzungsloser Innovation. Ein anschauliches und zeitgenössisches Beispiel für diesen Widerspruch ist sicherlich das iPhone. Vielerorts wird seine Markteinführung immer noch als Zäsur wahrgenommen, die es auch sicherlich ist, denn mit dem iPhone entsteht ein globaler Markt für Smartphones, der unseren Alltag grundlegend prägt. Jedoch waren die einzelnen Funktionen nicht unbedingt neu. Denn nicht nur gab es bereits Pager, Mobiltelefone, MP3-Player und Touchscreens, sondern sogar schon 1994 ein Smartphone, und zwar das → IBM Simon.
Kombinieren
Arthur beschreibt diesen Prozess eindrücklich weiter. So finden sich in neuen, innovativen Technologien nicht nur andere und ältere Anwendungen und Geräte, die weiterentwickelt wurden, sondern die vor allem auch auf eine bestimmte Art und Weise zu neuen Technologie-Clustern kombiniert werden, die dann immer weiter verwendet werden: „Early technologies form using existing technologies as components – building blocks – for the construction of further new technologies. Some of these in turn go on to become possible building blocks for creation of yet newer technologies. In this way, slowly over time, many technologies form from an initial few, and more complex ones form using simpler ones as components.“ (Arthur 2009, S. 21)
Über die Zeit entwickeln sich Technologien, wie der Pager, der MP3-Player, das Mobiltelefon oder der Touchscreen. Sie werden von Ingenieur:innen, Erfinder:innen und Wissenschaftler:innen immer wieder neu kombiniert, bis sich irgendwann eine Kombination findet, die sich durchsetzt; weil sie praktisch ist oder wirtschaftlich umsetzbar. Im Falle des IBM Simon war die Zeit wohl noch nicht reif sowie die alltägliche Handhabbarkeit noch nicht wirklich gegeben – ein klassischer Fall des MAYA-Dilemmas (Most Advanced Yet Acceptable) also.
Arthur spricht hier von technologischer Evolution. Wobei im Falle des iPhones die Apple-Mitarbeiter:innen sowie Steve Jobs die Katalysatoren dieser technologischen Evolution wären. Sie entwickeln einzelne über Jahre und Jahrzehnte gewachsene Technologien weiter, mit der Absicht daraus ein neues Gerät zu kombinieren (mittels einer Vision), welches Bedürfnisse von Nutzer:innen und Investor:innen befriedigt. Eine Beobachtung im Nachwort zu Brian Merchants umfassender Beschreibung der Entstehungsgeschichte des iPhones The One Device. The Secret History of the iPhone weist auf diese Komplexität hin: „The iPhone truly is a convergence technology, or, as computer historian Chris Garcia terms it, a confluence technology. There are so many highly evolved and mature technologies packed into our slim rectangles, blending apparently seamlessly together, that they have converged into a product that may resemble magic. Investigating the origins and inspirations of such a device was therefore a complicated undertaking, one that required making certain choices about which technologies, locations, and personalities to examine.“ (Merchant, 2017, S. 445)
Merchant macht in seiner umfassenden Genealogie des iPhones sehr anschaulich, woher Technologien und Rohstoffe kommen, welche Geschichten sie haben und welche Personen an ihrer Entwicklung beteiligt waren. Vor allem wird aber auch deutlich, wie wichtig oft die Kreativität und Vision einzelner (aber natürlich auch von Teams und Gruppen von) Wissenschaftler:innen, Entwickler:innen und Designer:innen war, um bestimmte Technologien ins Leben zu rufen und zwar jenseits großer Datenmengen und extensiven User Testings.
Teil 2: Die Gebrauchswert-Hölle?
Geisterstunde: Wo ist sie hin, die romantische Idee des kreativen Genies?
Tatsächlich deutet sich auch hier an, dass das Kreative entgegen einschlägiger Kreativitätsmythen etwas komplexer ist, als lediglich von der Muse geküsst zu werden, Talent zu haben oder es einfach zu können. Gerade Arthurs hier nur kurz umschriebene Ausführungen, wie Innovation funktioniert, zeigt, wie sehr Kreativität bei der Entwicklung neuer Technologien durch Kontexte und bereits bestehende Artefakte geprägt ist. Auch in der Blütezeit des Geniegedankens am Ausgang des 18. Jahrhunderts schrieb bereits Immanuel Kant in seiner berühmten → Kritik der Urteilskraft: „Obzwar mechanische und schöne Kunst, die erste, als bloße Kunst des Fleißes und der Erlernung, die zweite als die des Genies, sehr von einander unterschieden sind; so gibt es doch keine schöne Kunst, in welcher nicht etwas Mechanisches, welches nach Regeln gefaßt und befolgt werden kann, und also etwas Schulgerechtes die wesentliche Bedingung der Kunst ausmachte. Denn etwas muß dabei als Zweck gedacht werden, sonst kann man ihr Produkt gar keiner Kunst zuschreiben; es wäre ein bloßes Produkt des Zufalls. Um aber einen Zweck ins Werk zu richten, dazu werden bestimmte Regeln erfordert, von denen man sich nicht freisprechen darf. Da nun die Originalität des Talents ein (aber nicht das einzige) wesentliches Stück vom Charakter des Genies ausmacht; so glauben seichte Köpfe, daß sie nicht besser zeigen können, sie wären aufblühende Genies, als wenn sie sich vom Schulzwange aller Regeln lossagen, und glauben, man paradiere besser auf einem kollerichten Pferde, als auf einem Schulpferde.“ (Kant 2011, S. 240)
Die Einsicht also, dass in Kreativ-Kontexten durchaus auf Bedingtheiten, Kontexte und Regeln geachtet werden sollte, ist dementsprechend nicht neu, wie dieses Zitat zeigt. Dem trägt vor allem die seit den 1960er Jahren entstehende Designforschung für die Gestaltungspraxis Rechnung, die heute durch Strömungen beispielsweise des Evidence-based Designs bestärkt wird. Gerade in therapeutischen oder dezidiert funktionalen Kontexten ist es wichtig, die Nutzer:innengruppen möglichst adäquat in ihren Bedürfnissen abzubilden, um ein optimales Setting und Instrumentarium gewährleisten zu können. Jedoch avanciert die Berechenbarkeit sowie der Rückgriff auf immer mehr Nutzer:innendaten zu einem alles überschattenden Faktor bei der Produktentwicklung von immer glatteren und reibungsloseren Services und Produkten.
So ließe sich durchaus überspitzt fragen: Wäre eine Welt ohne diese kollerichten Pferde nicht auch etwas langweilig? Zumindest der zurecht umstrittene Twitter-Nutzer The Cultural Tutor kritisierte im Juni 2022, dass die zunehmende Unterordnung unserer Lebenswelt unter das Primat der Usability zur kulturellen Verarmung führt. (Immerhin wurde der → Thread rund 157.000 mal geliket.) Abgesehen solcher kulturpessimistischen Einlassungen, stellt sich durchaus die Frage, wie unpersönlich Produkte werden, wenn ihre Gestaltung nur noch durch eine ungeheure Masse von Daten, Methoden und einer großen Menge von Nutzer:innen-Interviews bestimmt wird. Zwar soll so einer möglichst großen Anzahl von Nutzer:innen ein optimales Produkt geliefert werden, aber macht man es wirklich allen recht, wenn man es allen recht macht? Kann so wirklich Neues entstehen?
Der Fluch des nutzerzentrierten Designs
Technologische, gestalterische sowie künstlerische Produkte und Innovationen haben viel mit Kumulieren, Sammeln, Wissen und schlussendlich dem Neu-Kombinieren zu tun, wie Kant und Arthur anklingen lassen. Vor allem beim Kombinieren verschiedener Aspekte sind aber spätestens auch Kreativität und Vision gefragt, wobei es dabei darauf ankommt, worauf man sich verlässt, wenn man Entscheidungen trifft: Ist es ein umfassendes User Testing, sind es andere empirische Parameter oder aber vor allem Intuition? Gerade Apple ist hier ein überraschendes Beispiel. Denn obwohl es bei dem US-amerikanischen Tech-Unternehmen sicherlich nicht um kleine Summen bei der Entwicklung neuer Geräte ging, verzichtete Apple zur Zeit Steve Jobs auf das User Testing, wie Brian Merchant in The One Device. The secret history of the iPhone festhält: „[...] Apple didn’t do user testing, not since Steve Jobs returned as CEO in 1997. Under Jobs, Apple would show consumers what they wanted, not solicit their feedback.“ (Merchant 2017, S. 13)
Berühmt berüchtigt ist hier der Locked-Screen des ersten iPhones, der dem Schließmechanismus einer Flugzeugtoilettentür nachempfunden wurde. Das User Testing beschränkte sich dabei angeblich nur darauf, ob die fünfjährige Tochter eines Entwicklers diesen öffnen konnte oder nicht. So stellt sich angesichts großer Datenmengen und einer Vielzahl mittlerweile schon internalisierter Methoden die Frage, unter welchen Vorzeichen Produkte entworfen und auf den Markt gebracht werden.
Zum Schluss vielleicht noch ein paar Gedanken zur Frage der Schönheit bzw. des Besonderen in Gegenständen des Alltags. Eine Frage, die mehr oder weniger lose mit Innovation und Kreativität zu tun hat: Denn so fragt der Twitter-Nutzer The Cultural Tutor hinsichtlich einer immer mehr nach Maßstäben einer rein funktionalen Usability gestalteten Welt: „What's the danger of a world without beauty? If everything is simply functional, simply useful, then life becomes a mere conveyor belt. It turns humans into machines of consumption, labour, & reproduction. Aren't we more than that?“ … Ohne nun auf die (wie sich leider herausstellt reaktionären) Schlussfolgerungen des Cultural Tutors eingehen zu wollen, finde ich die Frage dennoch äußerst relevant. Dass es nicht nur mir so geht lässt sich wohl auch an der Aufmerksamkeit ablesen, die dieser Thread erfahren hat. Denn so stellt sich zum einen die mehr als relevante Frage, wie eine rundum technologisierte Welt gestaltet werden muss, damit sie auf eine Weise menschenfreundlich bleibt, die mehr ist als easy to use. Zum anderen geht es aber auch darum, wie wir leben möchten angesichts des Klimawandels: Wird die Welt der Zukunft eine Welt des Verzichts und des Überlebenskampfes? Oder aber finden wir Kompromisse, in denen wir Natur, Mensch und Technologien in eine mehr oder weniger fruchtbaren Symbiose integrieren können? Wo es also nicht nur um die Erfüllung von menschlichen Grundbedürfnissen (Essen, Schlafen, Dach über dem Kopf) geht, sondern wo vielleicht auch noch Platz für Schönheit ist, im Sinne des Angenehmen, aber auch des Besonderen. In dieser Hinsicht macht es durchaus Sinn, gerade diese Frage provokativ zu stellen: Sind wir nicht mehr als bloße Konsummaschinen? Und brauchen wir nicht mehr als die Gebrauchswert-Hölle, wie sie ein Wolfgang Fritz Haug in seiner Kritik der Warenästhetik von 1971 imaginierte?
Darüber hinaus geht es aber nicht nur um Schönheit (deren Wahrnehmung und Wert ja gerade in der Subjektivität liegt), sondern auch um die Risikobereitschaft von Designer:innen und Unternehmen bei der Gestaltung von Produkten, Services und Konzepten. Es ist löblich und vor allem in vielen Bereichen unabdingbar, dass nun endlich auch für die Nutzer:innen gestaltet wird. Aber es wäre schade, wenn vor lauter Daten, Methoden und Insights eine gut gemeinte Exzentrik auf der Strecke bleibt, die am Ende unser Leben bereichern kann, indem sie uns herausfordert und uns dazu auffordert, Dinge anders wahrzunehmen und über sie nachzudenken; sie also nicht einfach nur funktionieren. Gerade in diesem Kontext könnte die Frage nach der Schönheit oder des Besonderen für die Entwicklung und Umsetzung von funktionalen Sevices und Geräten von Bedeutung sein, wenn der Mut zur Exzentrik auch den Mut zu ungewöhnlichen Lösungen bedeutet. Denn was wäre eine Designwelt ohne ihre Luigi Colanis, Karim Rashids, ihre provozierenden Entwürfe a la Memphis, Studio Alchimia oder der herrlich schönen und unpraktischen Juicy Salif von Philippe Starck.
BODY OF KNOWLEDGE
→ The secret origin story of the iPhone - The Verge
→ The Struggle of Building the Original iPhone - The Untold Story - YouTube
→ Brian Arthur im Interview: Die Geister, die er rief - brand eins online
Brian Arthur: The Nature of Technology. What It Is and How It Evolves. London 2009
Immanuel Kant: Kritik der Urteilskraft. Hrsg.: Gerhard Lehmann. Stuttgart 2011
Ken Kocienda: Creative Selection. Inside Apple’s design process during the golden age of Steve Jobs. New York 2018
Brian Merchant: The One Device. The Secret History of the iPhone. London 2017
Das Buch von Brian Merchant über die Entstehungsgeschichte des iPhones ist sehr zu empfehlen. Dort wird natürlich zum einen deutlich, dass Steve Jobs sicherlich nicht der angenehmste Chef war. Was natürlich kein Geheimnis ist. Der spannende Teil ist aber, dass ein Großteil der Vorarbeiten zum iPhone ohne sein Mitwissen erfolgten, allein aus dem Grund, dass er das Projekt nicht zu früh abbricht. Dennoch ist er wohl einer der Hauptfaktoren gewesen, warum Apple historisch so bedeutende Produkte wie iPod, iPhone oder iPad auf den Markt gebracht hat. Sicherlich hängt auch der Siegeszug der Laptops eng mit dem Design der MacBooks zusammen, deren Besitz vor allem auch ein modisches Statement war und ist.
Ein weiteres Buch, welches ich in diesem Kontext sehr spannend finde, was aber eigentlich kaum etwas mit dem Essay hier zu tun hat, ist Designing Interactions von Bill Moggridge. Moggridge selbst war Mitgründer von IDEO und hat vor allem als Industrie- und Interactiondesigner viele wegweisende Produkte umgesetzt. In dem genannten Buch interviewt er zahlreiche andere Entwickler:innen, Ingenieur:innen und Designer:innen. Da das Buch in den Jahren vor 2006 entstanden ist, ist es vor allem auch ein faszinierender Blick in eine andere Zeit. In eine Zeit als die heute omnipräsente Vernetzung und Digitalisierung erst richtig an Fahrt aufnahm.
ABOUT US GESTALT ERROR 409
ILLUSTRATION In Design Limbo Pt.3 Mira Schleinig
BEOBACHTUNG Erfahrungsbericht VW in Wolfsburg 409
USE »Atemberaubend, oder?« Eine Apple Vision Pro Rezension Jakob Nonnen
ESSAY Extended Creativity: a Human Centered Approach to Working with AI Felix Dölker
USE The Curious Case of the TrackPoint ChatGPT & Sabeth Wiese
INTERVIEW Fünf Fragen zu Bibliothekspflanzen Anne Christensen
INTERVIEW Über Theorie und Praxis Prof. Dr. Felix Kosok
USE Traumreise in die Unterwelt Sabeth Wiese
BEOBACHTUNG Erfahrungsbericht Bauhaus Dessau 409
INTERVIEW Fünf Fragen zu Symbiosis – Living together Carl F. Then
INTERVIEW Five Questions on the University of Brighton Design Archives Sue Breakell
READ Backstage Talks Magazine Sabeth Wiese
ESSAY Zu Design und Utopie. Ein essayistisches Plädoyer Fabio Sacher
PROJEKT About Kreativbranche II: unglitched but shit Sabeth Wiese
PROJEKT Scherben Sammeln? Mudlarking Charlotte Bluhme
INTERVIEW Über die Grenzen des Designs Constanze Buckenlei und Marco Kellhammer
BEOBACHTUNG Eva Illouz und die Wurzeln der Experience Sabeth Wiese
ESSAY The Rise of Designforschung – Goodbye Autorendesign? Carl F. Then
USE DB, warum lässt du mich so sitzen? Sabeth Wiese
ESSAY Crypto Aesthetics Johannes Wilke
USE Der geschenkte Wasserfilter Franziska Porsch
READ Geschichte des Designs Carl F. Then
INTERVIEW About Design at Olivetti Pietro Cesari
USE Liebeserklärung an das Mono A Sabeth Wiese
BEOBACHTUNG Erfahrungsbericht Vitra Campus 409
INTERVIEW Fünf Fragen zu Hans "Nick" Roerichts Archiv Viktoria Lea Heinrich
ESSAY Gendered Embodiment through Designed Objects Anis Anais Looalian
BEOBACHTUNG Inside BWL Sabeth Wiese
INTERVIEW Fünf Fragen zu Designmanifesten Prof. Dr. Daniel Hornuff
ZITATE Designliteratur in Zitaten 409
PROJEKT GELD GELD GELD Sabeth Wiese
ILLUSTRATION In Design Limbo Pt.2 Mira Schleinig
WATCH Design is [messy] Carl F. Then
PROJEKT Umwandlungen. Gestaltung mit einem Insekt Simon Schmalhorst
INTERVIEW Über Designliteratur Helge Aszmoneit
READ Wie eine Person zu einem Nutzer wurde Franziska Porsch
PROJEKT Glitched about Kreativbranche Sabeth Wiese
ILLLUSTRATION In Design Limbo Pt.1 Mira Schleinig
READ Artificial Intelligence. A Guide for Thinking Humans Carl F. Then
INFO Newsletter
INFO Datenschutz
INFO Impressum